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中國網絡游戲用戶超5億 青少年沉迷網游如何避免

2017-07-27 09:02:26
來源:新華社
責任編輯:可可

原標題:中國網絡游戲用戶超5億人 青少年沉迷網游如何避免?

中國國際數字娛樂產業大會26日在上海舉行,同期發布的《2017年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年中國游戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,用戶規模趨于穩定;游戲市場實際銷售收入達997.8億元,同比增長26.7%,保持高速增長。

這份由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會組織編寫的報告顯示,今年上半年,中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入為693.7億元,同比增長21.6%;海外市場實際銷售收入達39.9億美元,同比增長57.7%。

據統計,上半年客戶端游戲市場實際銷售收入為319.5億元,同比增長13.7%;網頁游戲市場實際銷售收入為85.1億元,同比下降15.4%;移動游戲市場實際銷售收入為561.4億元,占市場銷售總收入的56.3%,同比增長49.8%。

報告分析,移動游戲行業是規模最大的細分領域,其增長動力來自于作品和借助移動網絡升級快速發展,如移動棋牌類游戲市場。在移動游戲市場中,動作角色扮演游戲、多人在線戰術競技游戲、回合制游戲3種類型成為市場實際銷售收入三強。

此外,今年上半年電子競技游戲市場實際銷售收入達359.9億元,同比增長43.2%,持續升溫,并向電子競技賽事及游戲直播發展。

報告稱,游戲與文學、影視、動漫和周邊產品等領域的產業融合,沿廣度、深度雙向展開,支持產業融合不斷擴大空間并提升效益。

透視網絡游戲四大焦點問題

在爭議聲中,我國網絡游戲用戶超過5億人。與26日舉行的中國國際數字娛樂產業大會同期發布的報告顯示,今年上半年我國網游市場實際銷售收入近1000億元,網游產業規模迅速壯大。不過,能否有效解決“沉迷”“戲說”“吸金”“抄襲”等爭議問題,是高速增長的網游產業能否頂起“榮耀”光環的關鍵。

焦點一:青少年沉迷網游如何避免?

網易公司董事局主席丁磊在26日的大會發言中表示,要用充滿人情味的洞察,去發現用戶的真實需求,打造出有品位、有溫度的產品,為用戶創造更多的愉悅感。

然而,經常玩網游的網民馬赫認為,我國很多網絡游戲令青少年“沉迷”,正是因為它利用了青少年尚未健全的心理。企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據六成。

北京的王女士近日與“整天不出門熬夜打游戲”的兒子發生了爭吵,她甚至說孩子“玩物喪志”。“因為沉迷游戲肯定耽誤學習,而且時間久了可能就分不清真實世界和虛擬世界的差別。”

當前,《王者榮耀》一款游戲注冊用戶2億,月活躍用戶5千萬。針對稱其讓青少年沉迷的質疑,游戲方推出12周歲及以下用戶21時后限玩、消費限額、賬號綁定等防沉迷措施。該游戲制作人李旻說,將持續完善未成年人保護系統,盡力為家長提供有效手段,與家長協作更好地管理孩子的游戲時間。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,國外實行游戲分級制度,可以較為有效限制游戲用戶人群,讓不同用戶進入不同的游戲。防沉迷需要各界共同參與,監管部門應完善相關法律法規制度,游戲廠商應在游戲中加入能夠防沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。

焦點二:“戲說歷史”僅僅是娛樂還是會讓人迷惑?

三國演義、戰國爭霸、隋唐英雄等國人耳熟能詳的經典歷史故事被制作成網絡游戲。不過,有些網絡游戲隨意改變歷史情節的做法引起爭議。

記者發現,一些網絡游戲中的歷史人物與傳統文化中的既定形象嚴重不符。有教育界專家表示,這對于還沒有接觸歷史的青少年學生來說確實不恰當,對歷史進行藝術演繹不能隨心所欲地涂抹和戲說。

九城公司副總裁沈國定說,互聯網娛樂內容會影響人們的心智發展及價值觀,因此開發者要對游戲策劃進行審慎評估,在不影響娛樂效果的同時,避免誤導用戶對史實有錯誤認知。

然而,另一方卻認為,一款游戲不可能擔負起那么大的文化功能。有人甚至說:“沒有人會根據游戲學習歷史”。

對此,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森表示,數字內容產業具有鮮明的導向意識和強大的思想塑造能力,關乎人民群眾特別是青少年知識汲取、文化引領和價值追求。越是傳播面廣、影響力大、覆蓋能力強的數字產品和數字內容企業,越要“吾日三省吾身”,在文化責任上始終做到“不以惡小而為之,不以善小而不為”。

焦點三:網絡游戲付費是否合理?

中國音像與數字出版協會游戲工作委員會公布的《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年很多網游月均充值額超過1000萬元,最高月充值總額超過8億元。

記者發現,不少網絡游戲通過“免費玩”吸引玩家進入網游世界后,再靠不斷“買裝備”“買皮膚”“買道具”“買倉庫”等武裝自己,提升實力。還有游戲設計了“福袋”“魔盒”等,實際上利用了玩者的求勝心理。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,網游以及網游付費本身是一個正常現象,隨著中國游戲品牌化意識不斷提升,游戲里過多誘導收費的現象已有所減少;目前業界主流傾向是打造收費合理、生命周期長的產品。

張宏森透露,行政管理部門將堅持網上網下一個標準,提升監管能力,加大監管力度,并適時推出“黑名單”制度。

焦點四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?

即使是最火爆的網絡游戲,人們也總能看到“模仿”的影子。“雖然我國網絡游戲取得了長足發展,在現有文化產業格局中可能是最先有機會跳脫出山寨、模仿階段的領域,但其也面臨著結構單一、原創匱乏的發展困境。”中國藝術研究院文化學者孫佳山說。

2016年我國自主研發的網絡游戲的海外實際收入多達72.3億美元,今年上半年更是接近40億美元,同比增長57.7%。然而,業內人士指出,即使近年來在國內外都取得成功的我國原創網絡游戲,其實在游戲模式和觀念上都還深受日本、韓國游戲文化的影響。國外網絡游戲豐富的IP層次和完整的產業鏈條,仍遠遠領先于我國的網絡游戲行業。

完美世界股份有限公司首席執行官蕭泓說,精品內容在任何時候都是內容生產企業必須堅持的核心準則,注重研發是立足之本。一家網絡公司負責人表示,之前由于版權保護的法律法規不健全,以及版權意識不足,存在很多抄襲問題,現在抄襲現象已減少。只有具備創新性、能讓用戶記住的產品,才能在市場上立足。(記者李亞紅、史競男、高少華、王思北、胡浩、孫麗萍)

[編輯:可可]
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